terça-feira, 18 de dezembro de 2007

Natal Digital

Desejo a todos os colegas um Feliz Natal e infinitas experiências MULTISENSORIAIS em 2008.

sábado, 8 de dezembro de 2007

Predador à solta

Essa projeção parte de um carro andando pela cidade normalmente. Um sensor de velocidade no carro sincroniza os movimentos do tigre: se o carro está em movimento, ele corre, se diminui e pára, o tigre pára no mesmo instante.

quinta-feira, 6 de dezembro de 2007

G.A.M.E.S. 2.0. - Ambientes Midiáticos - Hologramas e 3d

Hologramas


Uso de hologramas no Desfile da Diesel


Holograma da Kate Moss


3d

G.A.M.E.S. 2.0. - Mídias Tácteis-Audio-Visuais

As mídias tácteis-audio-visuais atuam diretamente relacionadas às mídias imersivas, porém, implicando um envolvimento táctil explícito. Todas as mídias que surgem agora adotando modelos variados de telas sensíveis ao toque (touch-screen) se inscrevem diretamente neste modelo de mídia. Uma boa questão a ser pensada é como ficará a arquitetura de informação nestes modelos de telas. Seguem alguns exemplos:





iPhone



MScape Game Demo


Interactive Environment


Interactive Arquitecture


The Ada Project


Interactive Playground

G.A.M.E.S. 2.0. - Mídias Imersivas

Exemplos de mídias imersivas, nas quais as sensorialidades, apesar de lidarem com uma gramática audio-visual, são requeridas no sentido de irem ao encontro do tato.

CLICK the play button. Then CLICK and DRAG on the video screen to pan across the 360° view.


Embed this video in your blog



CLICK the play button. Then CLICK and DRAG on the video screen to pan across the 360° view.






Embed this video in your blog

terça-feira, 4 de dezembro de 2007

SITUACIONALIDADES DOS CELULARES

Ontem estava assistindo, de novo, o filme Cassino Royalle [007 - James Bond] para confirmar algumas suspeitas. Todas as ações do espião, bem como dos vilões, gira em torno dos celulares. Tudo, desde de simples contatos de voz, passando por mensagens, espionagem, detonação de bombas, etc. No início do filme, Bond persegue, implacável, um suspeito, entre tanta correria, perde-se tudo desde armas até camisas, mas o celular não. Ele está lá quase que colado ao corpo. Mas o que mais me intrigou foi em uma das cenas em que 007 usa de seu celular para encontrar determinado endereço, não que isso seja novidade, mas a qualidade das informações que surgiam eram claríssimas. Ele estava conectado a um mapa visualizado na tela do aparelho.
Da ficção a realidade: vejam:

O Google anunciou nesta semana o lançamento da nova versão do Google Maps para telefone celular.Ainda em caráter experimental, o serviço apresenta a tecnologia "My Location" (minha localização), que permite ao usuário encontrar estabelecimentos na vizinhança do local onde ele se encontra. A funcionalidade é possível, pois o recurso baseia-se em informações geradas por torres de telefonia celular próximas à localização do dono do aparelho.Para baixar o Google Maps móvel, basta acessar o site oficial a partir do desktop ou de seu dispositivo móvel.

Fonte: www.jornalistasdaweb.com.br

quinta-feira, 22 de novembro de 2007

Da nova sensibilidade artificial - Maria Teresa Cruz

Texto da Professora Maria Teresa Cruz, da Universidade Nova de Lisboa. É interessante acompanhar como a autora passa por vários temas e autores que estamos tratando no curso, particularmente as articulações entre os sentidos do tato e da visão, as sensorialidades emergentes a partir do encontro dos corpos com novos aparatos tecnológicos e autores que estamos trabalhando como Benjamin e McLuhan.

segunda-feira, 29 de outubro de 2007

Acerca de Giovanni Piana

O trabalho de Giovanni Piana fornece um material contundente para os estudos materiais da comunicação, no que este trabalho restaura o papel do que ele chama determinações fenomenológico-estruturais da experiência.
Apesar destas determinações não se confundirem com o dado material de fato, elas dão conta da "forma de aparecer" deste dado material, considerando que há uma implicação entre este dado e sua aparência, em outras palavras, entre estímulo e sensação.

No mais há dois posts neste blog acerca do trabalho de Piana que podem ser consultados, no intuito de enriquecer a discussão.
Um pequeno resumo aqui:

tecnosensorial.blogspot.com/2007/05/uma-filosofia-do-som.html

E uma proposta de discussão com a visualidade (nosso próximo módulo) feita pela Ana Erthal aqui:

http://tecnosensorial.blogspot.com/2007/04/filosofia-da-msica.html

segunda-feira, 22 de outubro de 2007

domingo, 21 de outubro de 2007

Em que medida a Arte interessa aos estudos materiais da comunicação?

Em que medida a Arte interessa aos estudos materiais da comunicação?

Esta foi a pergunta lançada pelo professor Vinícius em um de nossos primeiros encontros. Não apenas como provocação momentânea, mas como algo a se manter em mente durante todo o percurso do semestre.

É uma pergunta capciosa, na medida em que ela própria, e a atitude com que foi perguntada, nos revela a própria importância da questão. É no contexto “arte” que grande parte das experiências discutidas em sala de aula, dos textos de Benjamin às vivências de novos meios de expressão, se perfazem enquanto fenômenos. Afinal, a arte não foi sempre o lugar de um encontro entre uma dimensão inteligível com um sensível que necessariamente passa por uma matéria (matéria plástica do objeto, tela ou som; ou ainda o corpo do observador) para sua expressão?

A pergunta parece querer se referir a um outro objeto. Não a arte enquanto um conjunto de atividades que guardam alguma “semelhança de família” entre si. Mas a própria conceituação de arte enquanto uma atividade eminentemente simbólica de revelação de um oculto. Mais uma vez nos parece que a resposta está embutida de alguma maneira na pergunta: Em que medida o conceito de arte ainda interessa aos estudos materiais da comunicação?

Interessar aqui pode ter vários significados. A pergunta pode se referir ao conceito de arte enquanto objeto de investigação dos estudos materiais da comunicação. Ou ainda pode querer perguntar como a manutenção de um conceito tal como arte pode influenciar ou não os objetos próprios deste estudo. Das duas formas a questão permanece como questão. Ao mesmo tempo em que o próprio ato de fazê-la desloca o papel deste conceito em toda a discussão. “Arte” passa a não ser mais uma palavra estável, usada indiscriminadamente na discussão, após uma tal pergunta.

Parece que o que aqui se insinua é uma tentativa de redução. Reduzir da arte os processos simbólicos, concentrando-se nos dados materiais que são ali postos em jogo. Neste sentido, a arte passa a ser um objeto de estudo como qualquer outro: a publicidade, os games, a arquitetura, não necessariamente a mais “artística” (tal como bem explicitada pelo Vinícius). Mas também o que chamamos de arte tem seu papel neste processo, como um lugar de experimentação com o sensível e o corpóreo.

Aqui se abre propriamente a dimensão problemática da questão, que torna-se não Em que medida a arte ou o conceito de arte interessa aos estudos materiais da comunicação?, mas, Em que a arte se diferencia de outras atividades que são também objetos dos estudos materiais da comunicação? Ou ainda: Existe aplicabilidade para o conceito de arte dentro das atividades que são objeto dos estudos materiais da comunicação?

Talvez não haja resposta precisa a esta pergunta. Da mesma maneira talvez não haja resposta precisa à questão sobre o que é a arte. Mas a pergunta permanece importante, não tanto pela sua possível resposta, mas pelo seu efeito. Neste sentido, interessa aos estudos materiais da comunicação perguntar em que medida a arte interessa aos estudos materiais da comunicação. E esta talvez seja a resposta.

sexta-feira, 19 de outubro de 2007

O meio é a mensagem ou... O prazer.

Celular + Bluetooth = Novas sensorialidades.
Para o homem o poder... Para a mulher o ... Prazer, segundo a publicidade do brinquedinho.

Conheçam o the toy:



Novos usos, novas sensações a cada mensagem sms. Veja lá:

quinta-feira, 18 de outubro de 2007

hsdfklsdflk

lkadfklaflkaflkaflkaalkfaf

Ver sem os Olhos - por João Faraco

Esse é um documentário sobre um menino que perdeu os olhos aos 3 anos, mas hoje vive normalmente "vendo" as coisas usando os outros sentidos que lhe sobraram. A audição em especial. Pra quem conhece o super herói Demolidor, pode parecer bem familiar. Ele anda produzindo um "clique", pra que o som seja rebatido pelas superfícies e assim traçar um mapa do ambiente onde ele está.Destaque pra quando a mãe descreve como ela explicou que ele não precisava mais dos olhos pra ver as coisas, pois consegue usar os ouvidos, nariz e mãos pra sentir o mundo como ele faria com os olhos.

Essa é a primeira parte do documentário. Aqui estão as outras 2,3,4,5

Postado por OMAGAD, no blog Design e Comunicação Multisensorial

Efeito Mozart

Efeito Mozart é um termo cunhado por Alfred A. Tomatis para um alegado aumento no desenvolvimento cerebral que ocorre em crianças com menos de 3 anos, quando elas ouvem música de Wolfgang Amadeus Mozart.
A idéia do Efeito Mozart surgiu em 1993 na Universidade da Califórnia, em Irvine, com o físico Gordon Shaw e Frances Rauscher, uma expert em desenvolvimento cognitivo. Eles estudaram os efeitos sobre algumas dúzias de estudantes universitários de escutar aos primeiros 10 minutos da Sonata Para Dois Pianos em Ré Maior (K.448) de Mozart. Eles encontraram um melhoramento temporário do raciocínio espaço-temporal, conforme medido pelo teste Stanford-Binet de QI. Ninguém mais foi capaz de reproduzir seus resultados.
Shaw e Rauscher causam polêmica, enaquanto faturam alto com os produtos dos seu Innstituto M.I.N.D.(http://www.mindinst.org/), insistindo que a música de Mozart pode criar uma série de afetações no cérebro capaz de melhorar o desempenho cognitivo de humanos e, mesmo, de ratos. Vcs já devem ter ouvido falar em fazendeiros que põem música clássica para as vacas produzirem mais leite... Excessos à parte, o cerne da questão em jogo é o mesmo que estamos pesquisando: até que ponto os meios de comunicação e a expressão específica de seus produtos tais como filmes, música, games etc, são capazes de afetar nossos sentidos, cognição e comunicação? Sugiro uma olhada neste site que aborda o efeito Mozart e neste outro o Música( link), cujo propósito é compliar uma série de estudos sobre a relação da música e seus efeitos no cérebro

Por quê só cinco sentidos?

Imagine se tivéssemos o sentido wireless. As pontas de nossos dedos poderiam ser leds verdes e conforme a recepção eles iriam se acendendo para indicar a intensidade do sinal - nada original, isso tem no “I'm a cyborg but that's ok”, do Chan-Wook Park, e qualquer um pode comprar uma camiseta Wi-Fi por US$ 30 e ficar piscando por aí nas ruas.

Morcegos ouvem freqüências que estão fora do nosso alcance auditivo. Baleias têm o sentido do sonar apurado. Tartarugas sentem o campo magnético da terra. E por que nós, humanos, temos somente cinco sentidos? Que outros sentidos humanos estariam adormecidos em nós, ou que poderiam simplesmente ser aprendidos?

O cientista Peter König, da Universidade de Osnabrück, na Alemanha, desenvolveu um cinto que estimula o “sentido cardeal”. Ele é usado como qualquer outro cinto, embora seja largo e cheio de fios, possui 13 pequenos vibradores elétricos e um sensor que detecta o campo magnético da Terra. O vibrador que aponta para o norte não vibra. Udo Wätcher usou o cinto durante seis semanas. No começo achou muito estranho, mas em pouco tempo já tinha criado um mapa mental da cidade, dos lugares que freqüentava, e sempre sabia encontrar um caminho para sua casa. Mesmo retirando o cinto para dormir, Wätcher sonhava com os pontos vibrando em sua cintura. Senso de direção não é um sentido inato para os humanos, mas para König ele pode ser aprendido. Depois de retirar o cinto, Wätcher disse que se sentiu perdido. Em alguns momentos ele sentia até uma vibração fantasma. Seu cérebro havia sido remapeado na expectativa daquele input.

ver-com-a-boca.jpg

Numa outra tentativa de criar extra-sentidos para a humanidade, uma equipe de cientistas da Universidade de Wisconsin, inspirada nos estudos iniciados por Paul Bach-y-Rita, nos anos 80, criou um sensor com 144 minúsculos eletrodos que recebiam informações via pulsos elétricos e ficava localizado na boca. Este estudo foi realizado entre pessoas que tiveram problemas no ouvido, lesando o sentido periférico que temos nessa região – que é considerado nosso “quinto e meio” sentido. Os eletrodos desenhavam um quadrado na língua. Inicialmente, indicavam a direção – movendo-se para a direita ou para a esquerda, o quadrado movia-se para aquela direção. Posteriormente, para incrementar a experiência, eles passaram a transmitir mais informações para o sensor. Usando óculos com uma câmera instalada na haste, era possível caminhar em qualquer ambiente, com os olhos fechados, sem esbarrar em qualquer móvel ou parede. O desenho do ambiente era captado pela câmera e transferido para a língua. Quem testou achou desconfortável no começo, mas experimentou o esforço do cérebro em reconhecer o ambiente e criar um largo campo de visão. Como se fosse um radar.

Essas histórias e outras podem ser lidas na matéria Mixed Fellings, da Wired Magazine. Depois de vivenciar algumas pesquisas, o autor da matéria, Sunny Bains, concluiu que todo novo sentido experimentado hoje provém dos aparatos tecnológicos criados pela ciência e que os cientistas só matarão a charada dos extra-sentidos quando descobrirem como o cérebro processa a informação, mesmo que ela venha de “tipos diferentes de olhos”.

quarta-feira, 17 de outubro de 2007

Este eletrodo realizou uma operação ilegal e será fechado


Segundo informações da Magnet, a Microsoft registrou a patente de um leitor cerebral que deverá ser usado para melhorar a interface de seus produtos com os usuários. Através de eletrodos aplicados em pacientes, a leitura dos eletroencefalogramas poderá permitir, em tempo real, a análise dos modos de interação entre as pessoas e os computadores, ao coletar informações relevantes a serem usadas para aprimorar o design e a usabilidade dos produtos.

A companhia afirmou que o recurso permite uma avaliação alternativa aos métodos verbais tradicionais de autodescrição das interações homem-máquina, uma vez que "seres humanos são comumente fracos relatores de suas próprias ações".

É possível antever que o acesso de uma empresa às reações bioelétricas do cérebro dos consumidores frente a estímulos alarga a discussão ética sobre a privacidade dos cidadãos, a coleta de informações e características pessoais e possa ter outros usos mercadológicos, como no neuromarketing.

sábado, 13 de outubro de 2007

Se meu hardware falasse...



As neotecnologias vêm promovendo novas formas de contato entre corpos e destes consigo mesmos, materializando desejos e (re)configurando todo um imaginário a respeito do hedonismo que abunda na contemporaneidade.

Um exemplo satírico disso é este gadget (em versão para CPU e USB), periférico que promete novas experiências sensoriais, potencializando a noção de meios como extensões do homem (ou da mulher, dependendo da orientação sexual envolvida).

Chupado (sem trocadalhos) de TecnoTrash.

quarta-feira, 12 de setembro de 2007

GAMES MÓVEIS

Oi pessoal. Dentro de um olhar Baudeleriano pode-se encontrar uma perspectiva interessante para os usos dos meios que ultrapassagem os usos originais, nesse sentido, W. Benjamin diz que Baudelaire arrancava "as coisas do seu contexto habitual - normal com as mercadorias no estágio de sua exibição" (BEJAMIN, 1989: 163) e, ainda segundo Benjamin, seria "um procedimento bastante característico em Baudelaire" (BEJAMIN, id). Nesse aspecto, os usos de telefones celulares podem estar bem próximo dessa perspectiva Baudeleriana, se não vejamos:

Segundo informações do site britânico Pocket Gamer, o chefe da área de jogos da Sony Ericsson, Peter Ahnegard, diz que um telefone com a marca PlayStation pode ser lançado ainda no Natal deste ano. Como o nome pode sugerir, o telefone da Sony será mais voltado para entretenimento, apesar das muitas funcionalidades que deve carregar. Segundo Ahnegard, jogos são provavelmente a área de conteúdo mais madura que existe hoje em dia no ramo móvel e a Sony Ericsson tem sempre procurado refletir isso.

Em http://noticias.click21.com.br/artigo_53465.html

Referência:

BENJAMIN, Walter (1989). Obras Escolhidas III. Charles Baudelaire: Um Lírico no Auge do Capitalismo. São Paulo: Brasiliense.

quarta-feira, 5 de setembro de 2007

Texto "A vida dos Objetos..." Erick Felinto e Vinícius A Pereira

Este é o texto do qual falei. Ele irá apresentar algumas das questões que trabalharemos nesse início do curso. Aproveito para sugerir, para os que estão entrando em contato com o blog agora, a leitura dos posts anteriores. Vcs irão perceber que a maioria, se não todos, estão com o marcador "Aurora", que significou, exatamente, o raiar da proposta do grupo/laboratório. O legal desses posts, apresentados pelos membros do grupo que agora continuam conosco, acompanhando as aulas da nossa disciplina, é que podem dar uma visão bem didática das questões que podem ser abraçadas pela temática que investigaremos todo este semestre.

quinta-feira, 30 de agosto de 2007

Reabertura dos Trabalhos. Semestre II - 2007

Caros Colegas,

é com enorme prazer que retomamos as atividades do TECNOPALATOVISUAUDIOLFATATO - Laboratório de Comunicação, Tecnologia e Linguagens Sensoriais, do Programa de Pós Graduação em Comunicação da UERJ. As atividades do laboratório, depois de um período em que ficamos em uma espécie de incubadora, no semestre passado, poderão ser acompanhadas através de, basicamente, três espaços correlatos: o primeiro deles é este espaço, no ciberespaço. O blog colaborativo do laboratório que, esperamos, será alimentado por todos que participarem do nosso grupo de pesquisa. Aqui todos poderão acompanhar os passos que estão sendo dados pelo laboratório, ter acesso à bibliografia, acompanhar as discussões da disciplina que ministro no mestrado, dentre outras atividades; O segundo espaço é o da própria sala de aula no PPGC-UERJ, onde ocorrerão as aulas da disciplina A Evolução das Novas Tecnologias, ond estarei ministrando o curso Comunicação, Tecnologia e Sensorialidades(vide o programa abaixo); Finalmente, o terceiro espaço, é o laboratório de mídias do PPGC-UERJ, onde realizaremos alguns dos nossos experimentos em mídias e sensorialidades e poderemos, eventualmente, ter algumas de nossas aulas/encontros.
Recomeçamos as nossas atividades hoje, dia 30/08/2007, e iremos até o dia 06/12, neste segundo semestre de 2007. Sejam todos muito bem-vindos.

Vinicius Andrade Pereira



Curso : Comunicação, Tecnologias e Sensorialidades

A proposta deste curso é pensar, a partir de idéias tais como embodiment (Csordas), afetividade e sensorialidade (Pereira 2006), as relações entre tecnologias de comunicação e os sentidos. Trata-se de investigar como modos de percepção auditiva, visual e tátil evoluem e qual o papel dos meios nesta dinâmica. Partindo da perspectiva de uma Modernidade Neurológica (Singer, 2003), buscaremos traçar uma breve história dos códigos sensoriais nas suas intercessões com as materialidades dos meios, a fim de obter uma melhor compreensão das expressões que a comunicação ganha na contemporaneidade, na forma de novas linguagens midiáticas, da arte eletrônica, do design multisensorial e da cultura digital trash.
Como interlocutores recorreremos a pensadores que se mostram sensíveis a temas tais como estímulos e impactos sensoriais, cidade, tecnologias e materialidades dos meios, dentre outros, e que os compreendam como elementos partícipes da elaboração de novos modos de percepção e de experiências estéticas. Em comum, ainda, entre os autores, será a perspectiva que considera plausível tomar o corpo como um sistema no qual seus aparatos cognitivos e sensoriais evoluem continuamente, sensíveis aos mapas e códigos tecno-culturais de cada época.

Disciplina: Evolução das Novas Tecnologias
Professor: Vinícius Andrade Pereira
Horário: Quintas-feiras – das 15:00 às 18:00hs
Local: PPGC-UERJ


Obs.: A bibliografia que aqui se apresenta é uma bibliografia básica, que deverá ser lida em paralelo ao curso, para aqueles que pretendem participar do grupo de pesquisa TECNOPALATOVISUAUDIOLFATATO. A bibliografia específica do curso, incluindo novos títulos, será apresentada no primeiro dia de aula, em 30/08/2007.


Referências Bibliográficas:

BALSAMO, A. 1995. Forms of Technological Embodiment: Reading the Body in Contemporary Culture. In: M. FEATHERSTONE e R. BURROWS (ed.), Cyberspace/Cyberbodies/Cyberpunk – Cultures of Technological Embodiment. Sage, London, p. 215-237.
BLACKMAN, L. 2001. Hearing Voices: Embodiment and Experience. Free Association Books, London, p. 319
BOLTER, J.D. E GRUSIN, R. 1998. Remediation – Understanding New Media. Cambridge/London, The MIT Press, xi, p. 295
CHARNEY, L. e SCHWARTZ, V. 2001. O cinema e a invenção da vida moderna. São Paulo, Cosac & Naif, p. 567
CSORDAS, T.J. 1994a. Introduction: The Body as Representation and Being-in-the-world. In: T.J. CSORDAS (ed.), Embodiment and Experience: The Existential Ground of Culture and Self. Cambridge, Cambridge University Press, p. 1-24.
CSORDAS, T.J. 1994b. Words from the Holy People: A Case Study in Cultural Phenomenology. In: T.J. CSORDAS (ed.), Embodiment and Experience: The Existential Ground of Culture and Self. Cambridge, Cambridge University Press, p. 269-290.
DURAND, G. (1992) Les Structures Antropologiques de L’Imaginaire. Paris, Dunod. p. 112
EDELMAN, G. 1992. Bright Air, Brilliant Fire – On the Matter of the Mind. New York, Basic Books., xvi, p. 280
GEERTZ, C. 1989. A interpretação das culturas. Rio de Janeiro, LTC – Livros Técnicos e Científicos, p. 252
GREEN, S. e BAVELIER, D. 2003. Action Video Game Modifies Visual Selective Attention. Nature, 423:534-537.
GUMBRECHT, H.U. 2004. Production of Presence: What Meaning Cannot Convey. Stanford, Stanford University Press, p.326
GUMBRECHT, H.U. e PFEIFFER, K.L. (eds.). 1994. Materialities of Communication. Stanford, Stanford University Press, p. 734
HAVELOCK, E.(1963) Preface to Plato. Cambridge, The Belknap Press of Harvard University Press. xii, p.328
KITTLER, F. 1990. Discourse Networks 1880/1900. Stanford, Stanford University Press, p.389
MAUSS, M. (1973) Les techniques du corps. In: Sociologie et anthropologie. Paris, PUF, p. 365-86. 1974 As técnicas corporais. In: Sociologia e antropologia. São Paulo, EPU/EDUSP, vol. 2, p. 209-34.

McLUHAN, H.M. 1964. Understanding Media: The Extensions of Man. New York, The New American Library, p.397
MORAVEC, H. 1988. Mind Children: The Future of Tobot and Human Intelligence. Cambridge, Massachussets, Harvard University Press, p. 214
ORNSTEIN, R. 1991. A evolução da consciência. São Paulo, Nova Cultural, p. 265
PEREIRA, V.A. e FELINTO, E. A vida dos objetos: im diálogo com o pensamento da materialidade. Contemporânea – Revista do Programa de Pós-graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas da UFBa. Vol 3, n.º1. Salvador, 2005. p.79-98
PEREIRA, V.A. 2003. Entendendo os meios: as extensões de McLuhan. In: A. LEMOS e P. CUNHA (coords.), Olhares sobre a cibercultura. Porto Alegre, Sulina, p. 90-112.
________. 2004. Tendências das tecnologias de comunicação: da fala às mídias digitais. In: SÁ, S. e ENNE, A. (org.), Prazeres digitais: computadores, entretenimento e sociabilidade. Rio de Janeiro, E-papers Serviços Editoriais, p-131-146
________. 2006. Reflexões sobre as materialidades dos meios: Embodiment, Afetividade e Sensorialidade nas dinâmicas de comunicação das novas mídias. Fronteiras – Estudos Midiáticos. VIII(2) – maio/agosto. Unisinos: São Leopoldo, 2006.
SINGER, B. 2001. Modernidade, hiperestimulo e o inicio do sensacionalismo popular. In: L. CHARNEY e V. SCHWARTZ (orgs.), O cinema e a invenção da vida moderna. São Paulo, Cosac & Naif, p.115-148 .

quarta-feira, 15 de agosto de 2007

LUVA PERMITE A SENSAÇÃO DE TOCAR OBJETOS DISTANTES


Entre os gadgets apresentados na conferência SIGGRAPH deste ano, o protótipo da luva Haptic Telexistence foi um dos maiores destaques.
Desenvolvida por cientistas do departamento de robótica da Universidade de Tóquio, a Haptic Telexistence transmite uma sensação mais realista de objetos e pessoas à distância, mas só deve chegar ao mercado nos próximos dez anos.
Segundo a equipe liderada por Katsunari Sato, a interação social através da rede mundial de computadores mudará drasticamente a partir desse novo conceito. Os sistemas convencionais permitem a percepção do objeto, mas com a Haptic Telexistence, também é possível perceber o formato do objeto, assim como manipulá-lo melhor. Essa inovação poderá facilitar as tele cirurgias e a modelagem 3D, por exemplo, já que a luva japonesa é capaz de oferecer a sensação da temperatura e da textura dos objetos.


Veja mais em:


quarta-feira, 23 de maio de 2007

Poemas visuais em territórios digitais

A poesia brasileira contemporânea, introduzida nos últimos cinqüenta anos, inaugurou novas formas de expressão, mais condizentes com uma sociedade em que a velocidade é item determinante. A tecnologia e a linguagem dos meios de comunicação de massa passaram a questionar os hábitos do leitor, pois, a partir do movimento vanguardista do Concretismo, a relação entre o poema e o leitor se daria através da comunicação visual, mais do que da verbal.


O Concretismo abandona o discurso tradicional, privilegiando os recursos gráficos das palavras, e suas outras características são: a abolição do verso e o aproveitamento do espaço.

Na mesma época, radicalizando a proposta dos concretistas, o poema/processo surge com a proposta de usar, sobretudo, signos visuais. Explora as possibilidades poéticas contidas em signos não-verbais. É um tipo de mensagem mais para ser visto do que ser lido.

Essas mesmas tendências nós encontramos hoje na poesia visual do mundo digital. Os poetas virtuais usam, abusam e adotam as tecnologias para promover outra forma de leitura.

Exerimente alguns exemplos criativos:

- http://concretismo.zip.net/

- http://www.geocities.com/SoHo/Lofts/7308/ppoesias.htm

- http://www.anaaly.art.br/

- http://www.heterogenesis.com/Artistas/Padin/Padin.htm

segunda-feira, 21 de maio de 2007

Alfabetizando a visão

Como somos traídos pela nossa visão? Quando olhamos para uma imagem, por exemplo, e não conseguimos num primeiro instante reconhecer todos os elementos presentes, ou, a perspectiva da figura, ou mesmo a ordem de sobreposições? Como olhamos e não conseguimos enxergar? Quando estamos diante de interface gráfica digital, por exemplo, procurando uma informação e não a localizamos naquele espaço físico?

Como reconhecemos um trabalho de arte de um profissional e de um amador? Como reconhecemos itens de interação? Como reagimos à miniaturização dos aparatos tecnológicos? Como estamos alfabetizando nossa visão?

Na verdade, não percebemos essas dificuldades ou situações. Usamos nossos sentidos habitualmente, sem prestar atenção em como eles agem e respondem a determinados estímulos e terminamos por não explorar toda a sua capacidade funcional.

Marcel Mauss, sociólogo e antropólogo francês, dizia no final do século XIX, que técnica corporal é a maneira como os homens e a sociedade sabem servir-se de seus corpos. Toda e qualquer atividade é aprendida pelo corpo, contextualizado socialmente e limitado em sua materialidade. O corpo aprendeu a ficar ereto. Aprendeu a caminhar com dois pés, aprendeu a usar os talheres, a dormir em redes, pode ser treinado para girar no ar. E pode mudar esse jeito para se adequar a necessidades ou simplesmente para ser recontextualizado socialmente. Mauss conta que, uma vez nos Estados Unidos, ficara impressionado com o gingado das americanas – idêntico ao caminhar das atrizes de Hollywood. Algum tempo depois, de volta à França, observou que as francesas também haviam mudado o gingado: o cinema chegara à Paris!

Assim como o corpo pode aprender novas formas de atuar no seu espaço, de acordo com suas necessidades físicas, padrões de moda ou cultura, nossa visão também pode ser treinada para outras formas de ver.

Uma pesquisa publicada na revista Scientific American Brasil revela que a visão tem mais potência do que se pensava: a retina faz muito mais que apenas enviar sinais ao cérebro, ela cria 12 diferentes representações de uma cena visual, que os cientistas chamam de filmes. Gerados por poucos tipos de neurônios, esses filmes são a Gestalt da imagem: cada um deles incorpora uma representação primitiva de um aspecto ambiente que a retina atualiza constantemente e envia ao cérebro. Uma representação pode ser o contorno da imagem, outra o movimento, outra ainda carregam as informações sobre sombras ou pontos de luminosidade. São esses filmes fantasmagóricos, abstratos e sofisticados que o cérebro utiliza para construir o mundo visual preciso em detalhes e rico em significados.

Quando os pesquisadores decifrarem a linguagem visual desses filmes, será possível construir sensores artificiais que devolvam a visão a um cego. Além disso, esse estudo ajudará nos esforços para descobrir como o olho e o cérebro enxergam com nitidez e como são enganados por ilusões.

A partir dessa descoberta que potencializa o poder de nossos olhos, podemos imaginar no futuro um ser humano sensorialmente mais desenvolvido? Poderemos ver aspectos isolados em cenas complexas? Poderemos isolar as cores do cenário, enxergando apenas os objetos vermelhos? Ou seremos acossados pelos aparatos tecnológicos que inibirão o aperfeiçoamento e alfabetização dos nossos sentidos?

sábado, 19 de maio de 2007

Games e imersão

Pensar em imersão por meio das novas tecnologias informacionais nos remete diretamente aos primórdios da arte ilusionista. Não é novo o desejo do homem de se colocar, ao menos virtualmente, dentro da própria obra de arte, eliminando as fronteiras entre seu mundo e aquele representado através da “janela renascentista”. Desde as instalações do Sacro Monte, passando pelos panoramas do século XVIII e chegando aos games contemporâneos, vemos que este desejo de estar fisicamente presente em outro ambiente – aquele com o qual interagimos – foi um dos grandes objetivos dos artistas e pesquisadores de diversos campos do conhecimento.

Diferentemente de grande parte dos games atuais, que propõem uma imersão estritamente “psicológica” em seus ambientes virtuais, aquelas instalações proporcionavam aos seus “espectadores” uma imersão total, de “corpo e alma”. Todavia, no contexto dos games, este paradigma vem sendo retomado por dispositivos que buscam expandir o envolvimento do usuário/jogador para além da imagem e do som, como o Guitar Hero e o Eye Toy, desenvolvidos para operar com o console Playstation, e ainda o conjunto de equipamentos que integram o console Wii, da Nintendo. Nesta nova era dos consoles, o que está em jogo é a superação das fronteiras entre real e virtual.

Ver texto completo em:

http://www.gamepad.com.br/cont/download/imersao_e_interatividade.pdf

segunda-feira, 14 de maio de 2007

Paisagens Sonoras - 1a. parte

Imaginar o ambiente descrito no post anterior, considerando sua específica carga de elementos visuaudiolfatacteis, é algo que circunscreve e demarca uma época igualmente específica. Podemos reconhecer na cena diversos elementos de uma paisagem urbana contemporânea pós-eletrificada. Há uma festa, possivelmente com um número menor de pessoas que o volume de som poderia para épocas anteriores sugerir – as tecnologias de gravação, amplificação e reprodução sonora permitem que se faça muito barulho com pouco! Estimulações se insurgem de todos os lados, no melhor estilo do espaço acústico. A proximidade geográfica de eventos completamente alheios à festa (como a criança berrante em algum lugar outro) é cada vez maior, de modo que o som ao fundo de uma festa é constantemente uma outra festa, num fogo contra fogo interminável, elevado em alguns momentos, reduzido em outros. Mas há cidades que nunca dormem...

Para os que possam ouvir (sem excluir as máquinas de reprodução sonora), poderíamos entender o ambiente descrito como uma paisagem sonora. Termo concebido nos estudos efetuados por R. Murray Schafer e Barry Truax a partir dos anos 60 (coroados no livro de Schafer de 1977 “The tuning of the world”), fabricado num conjunto de ferramentas que visam dar conta de fazer a história das transformações que o ambiente audível sofre, sofreu e sofrerá ao longo da história dos procedimentos de civilização.

Estar em qualquer parte do globo implica estar cercado de sons, cuja interação dinâmica delimita uma paisagem sonora, um espaço experiencial auditivo. Em "The tuning of the world" Schafer parte de descrições literárias (uma vez que só se tornou possível algum modo de registrar paisagens sonoras a partir do séc. XX) e de inferências tendo como base o conceitual da acústica, procurando acompanhar estas transformações. Como uma paisagem sonora se alterou a partir da entrada de cada nova tecnologia? Que tipo de demandas sonoras poderiam estar em jogo nesta nova tecnologia que deram origem a outras tecnologias e a novas demandas? Além disso, como um certo tipo de paisagem sonora poderia influenciar determinada organização cultural, seja em suas produções, na sua sistematização de valores, e vice-versa?

No percurso dessa história, duas condições de paisagem se colocam no cerne da transição da paisagem de características mais rurais para a de características mais urbanas, Hi-Fi e Lo-Fi. Uma paisagem sonora que tende ao Hi-Fi é uma paisagem na qual seus elementos são facilmente audíveis separadamente, pode-se acompanhar os momentos de seu surgimento, seu desenvolvimento e extinção. A condição Lo-Fi, em oposição, os sons separados se acumulam e se entremeiam uns nos outros, tornando difícil distinguí-los tanto uns dos outros, quanto a distância, uma vez que são aniquilados, obscurecidos em muito antes de chegarem aos ouvintes.

Como mostra Schafer,

"A paisagem sonora hi-fi é aquela em que os sons separados podem ser claramente ouvidos em razão do baixo nível de ruído ambiental. Em geral, o campo é mais hi-fi que a cidade, a noite mais que o dia, os tempos antigos mais que os modernos. Os sons se sobrepõem menos freqüentemente; há perspectiva – figura e fundo. (...) O ambiente silencioso da paisagem hi-fi permite ao ouvinte escutar mais longe, à distância, a exemplo dos exercícios de visão à longa distância no campo. A cidade abrevia essa habilidade para a audição à distância, marcando uma das mais importantes mudanças na história da percepção."[1]

Retomando as questões colocadas anteriormente, como poderiamos entender os efeitos da passagem de uma exposição de paisagem sonora Hi-Fi para Lo-Fi? Em que medida podemos associar as transformações na paisagem sonora, às passagens do espaço visual para o acústico? Os efeitos de uma paisagem sonora Lo-Fi poderiam ser entendidos como uma saturação efetuada pela audição, transbordando aos demais sentidos, das características do espaço acústico?

Historiar as paisagens sonoras é especialmente fazer uma história sobre as transformações que homem e a tecnologia vêm promovendo, um ao outro, durante os milênios eternos de sua relação.



[1] Murray Schafer, R. "The tuning of the world" (p. 71, 72)

domingo, 13 de maio de 2007

O que queremos quando estudamos as materialidades dos meios e sensorialidades.

Afetividade e Sensorialidade

As dinâmicas de comunicação são dinâmicas da própria cultura. Isto significa entender os processos de produção de sentidos, a partir da partilha de mensagens, como processos apreendidos dentro de uma dada cultura. Jogos simbólicos, imaginários e culturais, assim, são experiências artificiais marcadas pela arbitrariedade, inscritas em tempos e grupos sociais específicos.
Os estudos antropológicos já demonstraram a dificuldade de se afirmar os contornos de uma natureza humana que pudesse ser entrevista por detrás da cultura.(Geertz, 1989) Por outro lado, a enorme diversidade de práticas culturais tais como, por exemplo, gostos culinários, estética, beleza dos corpos, modos de ver e de ouvir, práticas eróticas e sexuais, formas de se vestir, de se cumprimentar, dentre tantas outras que marcam diferentes sociedades, reafirmam, por um lado, a artificialidade do humano, por outro, como esta artificialidade ganha feições de natureza humana, quando bem implementada, quando bem inscrita e materializada nos corpos.
O que buscamos com o grupo de pesquisa VISUAUDIOLFATACTIL é pensar como, no processo de formação de cada corpo, ou nos processos de subjetivação, a cultura é apreendida a partir de dinâmicas de comunicação e, neste sentido, analisar como as mídias podem participar de tais dinâmicas. Em outros termos, o que se quer focar aqui é como um corpo que é vocacionado para múltiplos comportamentos e gostos pode apreender, através dos meios de cada época, as mensagens de uma dada cultura, inscrevendo tais mensagens como materialidades corpóreas. Ou ainda, o que está em análise é como este processo de inscrição de mensagens de uma cultura nos corpos é dependente das mídias de cada época, mas também afeta as materialidades dessas mesmas mídias. Para tanto, investimos sobre as materialidades dos corpos e das mídias, articulando-as aos imaginários e sensorialidades que emergem e se alteram continuamente. É este conjunto de questões e temas que estarão presentes neste blog.

sexta-feira, 11 de maio de 2007

Contaminação dos sentidos

Como o cérebro reage quando é exigido ao extremo pelos sinais vindos do mundo?

Nossos sentidos são impactados por diversos estímulos o tempo todo e sabemos que a formação da percepção é biológica e também cultural. Mas como os sentidos interagem para interpretar e reconhecer esses estímulos?

Imagine-se no seguinte ambiente: “Da esquerda soa, no último volume, uma música antiga e famosa. “Vamos entrando!”, grita alguém do outro lado. Atrás, um grupo de jovens dá risada e, em algum lugar, uma criança berra. Simultaneamente, brilham e reluzem por toda parte luzes coloridas, enquanto nossos olhos tentam acompanhar os loopings da montanha-russa. O tumulto de um parque de diversões inunda nossos sentidos. E talvez o programa não fosse tão bom sem essa multiplicidade de estímulos, sem a concentração de pessoas, o empurra-empurra e o acotovelamento, sem o sorvete na mão ou o cheiro de algodão-doce e pipoca”.

Esse é o exemplo usado por Christoph Kayser, matemático e doutor em ciências naturais pelo Dept. Biology ETH Zürich, para mostrar o processamento do cérebro impactado por vários sinais sensoriais (táteis, visuais, auditivos) ao mesmo tempo. Kayser desenvolve pesquisas sobre a integração de informações sensoriais, investigando a complexa rede de transmissões ocorridas a partir da inundação de estímulos diversos, o que ele chama de ‘integração sensorial’.

Em seu artigo mais recente, publicado na Scientific American Mind, ele revela um interesse especial por situações em que o cérebro se ludibria produzindo falsas imagens de um ambiente, como o efeito enganoso de ventríloquo. “Embora a voz que se ouve não seja originada pela boca em movimento do boneco, a impressão que temos é exatamente essa”, afirma. O mesmo exemplo serve para o cinema, quando acreditamos que os atores estão falando, mas suas vozes são reproduzidas pelos alto-falantes.

Para Kayser, nosso cérebro trabalha com a premissa de que “a fonte do que é dito se encontra onde os lábios se movem no ritmo adequado – ele combina, portanto, de forma significativa e entre si, a impressão de audição e de visão”. Assim, a informação se processa tanto na palavra falada quanto no movimento dos lábios.

Essa mesma combinação entre os sentidos ocorre em situações em que percebemos melhor a luz quando vinculada a uma sensação auditiva. Como quando estamos num barco em movimento, olhando para a luz emitida por um farol e nossa percepção da luz diminui gradativamente. Se houver um barulho associado ao movimento da luz, levaremos mais tempo para deixar de percebê-la, veremos a luz por mais tempo. Através da ilusão, o cérebro tenta construir um ambiente real.

Nos últimos anos, os pesquisadores da percepção revelaram que a atividade sensorial é mais intensa quando estímulos táteis e visuais ocorrem simultaneamente e que algumas áreas cerebrais se tornam ativas quando dados sensoriais diferentes convergem. Para os pesquisadores da percepção, o cérebro trabalha de várias formas, mas duas são presumíveis: na primeira, os sistemas sensoriais atuam isolados, processando as informações que recebem e se combinando ao final do processo. Na segunda, cada sentido consegue co-interpretar precocemente os estímulos percebidos e, para formar a impressão total, eles se complementam em frações de segundo.

Para encontrar o caminho que o cérebro percorre para formar as sensações, as pesquisas se utilizam de recursos tecnológicos científicos como tomografias de ressonância magnética e tomografia de spin nuclear. Depois de vários estudos, o caminho que o cérebro percorre ao certo, não se sabe, mas foi possível detectar que a integração sensorial se dá em áreas auditivas superiores, ocorrendo precocemente. Assim, a forma em que cada sentido atua isoladamente parece falsa e o segundo modelo - de fusão sensorial - precoce parece ser o mais válido na questão.

Fontes de pesquisa:
- Carrosel dos sentidos. C Kayser, em Viver - Mente e Cérebro (Scientific American), págs. 65-67, maio, 2007
- http://www.kyb.mpg.de/publication.html?user=kayser - publicações de
C Kayser

quarta-feira, 9 de maio de 2007

Homo Ludens


Para quem ainda acha que videogame é coisa de adolescente “nerd”, eis que novamente aparece o Wii, da Nintendo, derrubando – ou melhor, demolindo – antigos paradigmas. Desta vez o console caiu – literalmente – nas garras de um grupo de terceira idade de uma casa de repouso na Virgínia, Estados Unidos.

Ruth Ebert, 82 anos, habitante da casa, é uma das novas usuárias do console. "É engraçado, porque normalmente eu não seria alguém que faz algo desse tipo. Eu jogava tênis, se é que a descrição se aplica, quando estava no segundo grau. E me divertia muito", diz Ebert. Ela ainda diz que “jogar o videogame a faz recordar as sensações que sentia tantos anos atrás”. Outro novo usuário, Ted Campbell, 77 anos, habitante da mesma casa, afirma: “Eu acho ele (o Wii) tremendo”.

Durante muitos anos, o mercado mundial de videogames – que movimenta mais de 30 bilhões de dólares ao ano – teve seu foco direcionado para as crianças, adolescentes, e ainda para o público masculino. A aposta da Nintendo ao lançar o Wii foi de fornecer um videogame “para toda a família”. E parece que a aposta está dando certo. Além disso, diferentemente de seus concorrentes – sobretudo o Xbox 360, da Microsoft, e o Playstation 3, da Sony – que continuam apostando na altíssima qualidade gráfica e sonora de seus jogos, a Nintendo inaugura um novo paradigma no mercado de games, abrindo mão dos gráficos em alta resolução e concentrando seus esforços numa participação mais intuitiva do usuário, na qual todo o seu corpo é convidado a entrar em ação: novas percepções, novas sensorialidades.

Fonte dos depoimentos: Reuters.

terça-feira, 8 de maio de 2007

ODOR & COMUNICAÇÃO



Radicada em Berlim, a norueguesa Sissel Tolaas, que pesquisa a relação entre odores, linguagem e comunicação humanas, desde 2005 se dedica a estudar e reproduzir sinteticamente o "cheiro do medo".

Em 2006 Tolaas criou uma experiência odorífica bastante curiosa na exposição Sensorium: Embodied Experience, Technology, and Contemporary Art, no MIT List Visual Arts Center, evento cujo objetivo foi investigar se os avanços tecnológicos na pesquisa de periféricos para aromatizar a interface digital e tecnologias hápticas seriam capazes de desbancar a predominância da visão sobre os demais sentidos. Tradicionalmente, afinal, pela dificuldade de expressar descrições precisas, a cultura humanista tem associado visão à razão, esclarecimento e ao mito do progresso, enquanto o olfato foi relegado ao primitivo, à base animal.



Toolas recolheu amostras do odor exalado pelas axilas de nove voluntários considerados fóbicos em estado de pavor, recobrindo uma parede inteira com o cheiro que, apesar de impregnar o ambiente, funcionou como uma gigantesca cartela de odorama ativada pela manipulação dos visitantes. A variedade de odores - decerto não muito agradáveis - era impressionante. Segundo Toolas, somos condicionados a execrar determinados aromas, digamos, invasivos, e na complexa relação entre cheiro, emoção e memória, entre os odores favoritos se incluem o perfume de flores ou de pão fresco, enquanto aqueles considerados desagradáveis em geral são associados ao corpo.



A identidade dos homens foi mantida em sigilo, já que, de acordo com Toolas, a obra apenas trata do corpo como ferramenta de comunicação, do que acontece quando o corpo fala através do odor.



Recordar é viver:
A lendária cartela de odorama usada nas exibições de Polyester (John Waters,1981), o primeiro filme "com cheiro":http://www.kulture-void.com/motion/swelter_in_vogue/polyester.html

Drogas e Sensorialidades Digitais

Post "doado" pelo blog digital trash(http://ewpdigitaltrash.blogspot.com)


Timothy Leary(22/10/1920 – 31/05/1996) - conhecido como o cientista/professor que foi expulso da academia e do seu próprio país(EUA) ao querer expandir a consciência produzindo, ingerindo e incentivando o consumo de LSD - ao final da sua vida abandona toda a crença de que as drogas sintéticas serviriam para o fim sonhado. No vídeo que grava no momento em que está morrendo anuncia a Internet como a nova droga expansora da mente. Hoje Leary teria como conciliar os dois modos preconizados para alterar e expandir a mente . É isso que promete o site http://www.i-doser.com/ com doses de simuladores de drogas como o peyote, a marijuana, a cocaina e o ópium a apenas um click. A idéia é simular os efeitos das drogas por meio de sons capazes de alterar as ondas do cérebro. O curioso é que os tais sons se apresentam como musiquinhas familiares ao universo de música eletrônica contemporânea. O que permitiria que uma festinha qualquer "distribuisse" a droga através do DJ. Questões jurídicas a respeito ainda são difíceis de serem respondidas. É lícito? Quem vende o som/droga deve ser visto como contraventor e criminoso?... Neste caso, mais uma vez e, talvez, mais do que nunca, o velho McLuhan estava certo: o meio é a mensagem.( Sobre Leary em um experimento para alteração e expansão da mente ver: http://http//www.youtube.com/watch?v=SQq_XmhBTgg )

Aurora

Os posts que vêm compondo os primeiros passos deste blog são todos marcados com o termo "Aurora". Isso deve ser entendido como uma primeira fase de trocas de idéias que vem ocorrendo dentro dos encontros presenciais que realizamos todas as semanas no Programa de Pós Graduação em Comunicação da UERJ(reuniões abertas a quem possa se interessar), e como uma forma de difundirmos o escopo do grupo de pesquisa. Assim, pode-se observar que os posts falam de música, refletindo nossas reflexões sobre audibilidades (primeira etapa de investigações), mas, também já anunciam o interesse e a etapa futura de nossos estudos que estará investigando questões relacionadas às visualidades. Como interesse maior estão todas as sensorialidades que estão em processo de transformação com o advento e populariazação das novas tecnologias de comunicação e com novos espaços e experiências urbanas. A idéia em marcar os textos iniciais com o termo Aurora, diz respeito à possibilidade de, a qualquer momento,um leitor que esteja tendo o primeiro contato com o blog, recuperar os passos inciais do grupo.

sexta-feira, 4 de maio de 2007

Harmonic Fields Forever

http://video.google.com/videoplay?docid=8025207688616163115

Composição eletrônica de B. Agra e J.-P. Caron, com improvisações ao vivo por Marcos Campello (guitarra) e J.-P. Caron (piano). Difusão eletroacústica por Alexandre Fenerich.
Sala Cecília Meirelles, Agosto de 2006, Rio de Janeiro.

Harmonic Fields Forever. Campos harmônicos eternos. Duas dimensões se desprendem do título: uma dimensão material (campos harmônicos) e uma relativa à temporalidade (eternos).
Estas dimensões não se apresentam separadamente, mas mantém íntima correlação, não só para a música como um todo, mas para o funcionamento interno de cada uma delas.
Campos harmônicos diz respeito ao desdobramento de um espaço acústico ilimitado, potencialmente infinito. A nomenclatura “Campos” guarda um caráter impreciso quanto à localização exata dos eventos. Sua percepção é efetuada globalmente, característica de uma audibilidade focada em ocupações homogêneas do espaço sonoro.
Mas esta ocupação se dá necessariamente no tempo. Donde a referência temporal do título. No caso, uma duração ilimitada. Isto diz respeito à sustentação de um campo sonoro, que para constituir-se enquanto tal, precisa da duração.

A obra existe de um lado (fenomenólogico) na sustentabilidade de espectros sonoros saturados, de outro (cultural) no limiar de uma experiência radical de concerto com uma apropriação underground de materiais “não-musicais” (noise/industrial).

O título faz referência a uma conhecida canção pop.

Audibilismo

Se podemos dizer que um dos desenvolvimentos chave da modernidade foi o modo como o sentido da visão foi sendo deslocado de compreensões essencialistas que lhe garantiam uma certa objetividade, (aqui, neste mesmo blog, ver "Espelho, Espelho meu...") para outros subjetivistas, que encerravam a busca de seus limites das materialidades integrantes do corpo, o mesmo poderia ser dito em relação ao sentido da audição.

Como defende Sterne[1], na mesma partida que poderíamos dizer que houve um "Iluminismo" (Enlightment), houve um "Ensoniment" (Audibilismo?), empenhado e distribuído, assim como se constata na história do estudo da visão, entre disciplinas que tomavam como ponto de partida a elucidação dos processos de um aparelho auditivo enquanto base de estudos para responder à questões anteriormente reinantes nas filosofias, assim como questões novas conseqüentes de todo um novo campo emergente.

Condições e efeitos primordiais desta guinada podem ser vistos no papel que a audição e o som passaram a desempenhar nos estudos deste entorno. A audição foi reconstruída enquanto um processo fisiológico, numa conjunção de múltiplos esforços intermeados por estudos fisiológicos, biológicos e mecânicos. O som agora emerge como objeto, deslocando a questão de sua associação com uma fonte, que permanecia até meados do séc. XIX como o modo principal de estudá-lo - o que nos levaria a dizer que, de certo modo, som mesmo não havia. Haviam instrumentos musicais, a voz humana, cantos de pássaros, entre outros elementos de uma paisagem sonora ainda um tanto menos dinamizada pela presença humana no planeta. Mas a idéia de som, como instância caracterizadora dos processos descritos acima, enquanto eventos sonoros, instancias sonoras, pode talvez ser considerado como foco e marco destes movimentos em direção ao corpo.

Como nos mostra Sterne,

"Prior to the 19 century, philosophies of sound usually considered their object through a particular, idealized instance such as speech or music. As the notion of frequency took hold in 19 century physics, acoustics, otology and physiology, these fields broke with the older philosophies of sound. Where speech or music had been the general categories through which sound was understood, they were now special cases of the general phenomenon of sound. (...) Sound itself became the general category, the object of knowledge, research, and practice."(p. 23)[2]

Um dos objetivos principais do autor em seu "Audible Past" é exatamente mostrar o quanto, os processos comumente descritos em torno da visão, ocorreram em simultaneidade (e por tantos momentos em co-relação) com os processos em direção às audibilidades, reinvidicando a este estudo a possibilidade de atuar como um "outro mapa" em direção à modernidade.



[1] Ver Sterne, Jonathan - "The Audible Past: Cultural Origins of sound reproduction"

[2] "Anteriormente ao séc. XIX, filosofia do som normalmente consideravam seu objeto através de uma instancia particular, idealizada como a fala ou a música. Conforme o conceito de freqüência toma a cena na física, acústica, otologia e fisiologia do séc. XIX, estes campos cortaram com as velhas filosofias do som. Enquanto fala ou música haviam sido as categorias gerais pelo qual o som era entendido, elas eram agora casos específicos do fenômeno geral do som. (...) O próprio som tornou-se a categoria geral, o objeto de estudo, pesquisa e prática." (Ibid. p. 23)

quarta-feira, 2 de maio de 2007

Sensorialidades para além do wii - Game controlado por pensamento.

Por essa e outras que insisto que os games dão as cartas na formação das novas sensorialidades hoje em dia...

A NeuroSky, empresa de Silicon Valley, está desenvolvendo brinquedos que podem ser controlados pelo pensamento. Usam uma tecnologia de leitura das ondas cerebrais. Um dos prototipos é uma fantasia de Darth Vader que inclui um sabre de luz que acende e apaga de acordo com o que o usuario pensa - um sensor dentro da mascara fica em contato com a testa, lê os sinais eletricos do cerebro e os envia para um receptor no sabre. O usuario tem que manter a concentraçao - pensar em manter o sabre aceso ou canalizar os pensamentos atraves de imagens mentais. Quando a mente vagueia, o sabre apaga. A tecnologia da empresa e de outras startups com pesquisas na mesma linha pode ser aplicada aos viodegames, tornando os jogos ainda mais estimulantes e realistas. Poderá até mesmo capacitar os jogadores a controlarem seus personagens em games ou avatares em mundos virtuais usando apenas o pensamento.
(Notícia da AP repassada por Lala)

Uma filosofia do som

O trabalho de Giovanni Piana, Filosofia della Musica (A Filosofia da Música, tradução de Antonio Angonese, EDUSC, 2001), revela-se profícuo para uma construção de uma filosofia não só da música, como o título aponta, mas do próprio som. Entendemos esta distinção (música-som) como uma básica diferença entre um status socialmente conotado (música) e uma materialidade intrínseca à arte sonora, o som.
Na introdução de seu trabalho, Piana apresenta diversas possibilidades de pensamentos dos signos musicais. O núcleo problematizante desta apresentação é a noção de multiplicidade, trazida na contemporaneidade pelas inúmeras rupturas promovidas por uma musicalidade que se dirigia para as margens do (até então) “musical”. Nesta perspectiva, o tema da “novidade” promovida pela arte sonora do século XX é entendido como não apenas uma dimensão temporal do conceito (novo no sentido de “não visto antes”), mas, extrapolando esta dimensão, coloca-se como a “experiência de um limite e a instância de sua superação” (p. 66). A postura de Varèse, que incorpora não somente as novas sonoridades, mas, em obras como Ionisation, recupera elementos esquecidos pela cultura européia, como a musicalidade ruidística dos intrumentos de percussão, aliados às sirenes da modernidade, é exemplar a este respeito.
As abordagens semióticas da música são vistas então como tentativas de abranger a nova multiplicidade, no que esta se revela irredutível a uma essência do musical. Elas caracterizar-se-iam pelo entendimento da música enquanto linguagem, generalizando as aplicações da linguística aos seu domínios. Uma aplicação especialmente problemática é a da acidentalidade e convencionalidade da relação significante-significado, que, aplicada à música, tornaria o “sentido” musical unicamente dependente de relações socialmente determinadas. Vista desta maneira, o sentido seria unicamente dado pela cultura, ao longo de seu processo de formação.
Assim, segundo Piana,

“(...) o fato de um esquema teórico do tipo empirista, ao qual se deve reconhecer o mérito de uma abertura de princípio para toda ‘novidade’, em um desenvolvimento coerente, leva no entanto a uma consideração dos universos linguísticos como universos fechados, cada qual com o próprio fundo de passado como única origem de suas formações de sentido.” (p.36)

A grande contribuição de Piana, então, é recolocar o papel de uma materialidade do som como início de uma possível reflexão acerca do sentido do musical. Isto não significa restaurar uma visão essencialista da música, cujo abandono é constatado nas primeiras páginas do ensaio, mas de re-locar para as configurações estruturais entre os sons, timbres, silêncios, tal como percebidos, um campo possível de ações da subjetividade, criadora de sentido. Assim, do encontro destas “determinações fenomenológico-estruturais” com os hábitos e costumes socialmente adquiridos poderia se delinear uma filosofia da música mais abrangente.
Mas esta discussão não deveria então permanecer dentro dos limites do musical. A questão da experiência destes limites, tal como relatada por Piana, traz em seu bojo outra, talvez mais profunda: a relação com o sonoro em geral, ao lado da qual passaria ao largo uma filosofia da experiência que se preocupasse tão somente com os sentidos socialmente criados.


Pode-se entender esta reflexão, então (e esperamos prosseguir neste caminho), como o início de uma filosofia da escuta.

terça-feira, 1 de maio de 2007

ESPELHO, ESPELHO MEU...


Dentre as muitas ficções sedimentadas como estatuto de verdade ao longo dos séculos pela cultura ocidental, uma das mais fantásticas é a idéia de hegemonia da visão sobre os demais sentidos. No entanto, curiosamente, o olhar entronizado como principal sentido para a aquisição de conhecimento não é um olhar "natural", e sim um olhar aparelhado, artificializado, calibrado pelo uso de próteses, constantemente adaptado aos contextos visuais e à velocidade de cada época.


Victor Hugo, por exemplo, durante a sua primeira viagem de trem, lamentou não conseguir discernir a paisagem através da janela, apenas traços e borrões que se fundiam numa espécie de dança amalucada. Algo bastante similar ao que ocorre hoje quando se tenta apreender pela primeira vez certos detalhes nos bruxuleantes cenários dos video-games, ambientes nos quais as gerações mais jovens se sentem perfeitamente à vontade.


Na segunda metade do século XIX, foi em torno do problemático conceito de objetividade que um rigoroso estatuto de visualidade se elaborou. E a fotografia tornou-se o seu emblema por excelência, ao disponibilizar a garantia material para o embrionário regime de certeza visual. Certeza de transparência do mundo cobiçada desde o uso dos artifícios óticos quatrocentistas, cuja finalidade era restringir os pecados da percepção através de próteses corretivas para o olho humano, como a perspectiva, a tavoletta de Brunelleschi e a câmara obscura e, mais tarde, no século XVII, no emprego das próteses óticas como o telescópio de Galileu e o microscópio de Anton van Leeuwenhoek.


A visualidade clássica, entretanto, ainda lograva ser concebida em analogia à experiência tátil. Jonathan Crary menciona a Lettre sur les aveugles a l'usage de ceux qui voient (1749), na qual Diderot, influenciado pelo empirismo de Locke, discorre sobre o matemático cego Nicholas Saunderson (1682-1739). Professor em Cambridge e considerado uma autoridade em geometria euclidiana e ótica newtoniana, Saunderson servia-se de um pequeno aparato constituído de contas e cordões para calcular e apreender as formas geométricas. Por conseguinte, de acordo com o seu exemplo, Diderot concluiu que


"Concebe-se sem dificuldade que o uso de um dos sentidos pode ser aperfeiçoado e acelerado pelas observações do outro; mas de modo algum que haja entre suas funções uma dependência essencial. Há seguramente nos corpos qualidades que jamais perceberíamos sem o toque; é o tato que nos instrui acerca da presença de certas modificações insensíveis aos olhos, que só as percebem quando foram advertidos por este sentido; mas tais serviços são recíprocos; e naqueles que possuem a vista mais fina do que o tato, o primeiro desses sentidos é que instrui o outro da existência de objetos e das modificações que lhe escapariam devido à sua pequeneza" (DIDEROT: 1979, p.24).


O breve ensaio, pelo qual Diderot permaneceu encarcerado em Vincennes durante três meses, ressalta Crary, decerto “não é mais uma depreciação do sentido da visão do que uma recusa à sua exclusividade”, embora o pensamento do enciclopedista destoasse do contexto em que, nas palavras de Foucault,


"A história natural não se tornou possível porque se olhou melhor e mais de perto. Em sentido estrito, pode-se dizer que a idade clássica se esforçou, se não por ver o menos possível, pelo menos por restringir voluntariamente o campo de sua experiência. A observação, a partir do século XVII, é um conhecimento sensível combinado com condições sistematicamente negativas. Exclusão, sem dúvida, de ouvir-dizer; mas exclusão também do gosto e do sabor, porque com sua incerteza, com sua variabilidade, não permitem uma análise em elementos distintos que seja universalmente aceitável" (FOUCAULT: 2002, p. 181-182).


A hegemonia da visão distanciada através dos aparatos técnicos, e centrada na representação - embora não raro a acuidade das representações fosse menos preocupante do que a calibragem dos aparelhos - conseqüentemente, assumirá tamanha influência no processo de reconstituição dos saberes responsável pela transformação da história natural em biologia que, se “o cego do século XVIII pode perfeitamente ser geômetra, não será naturalista”, ironiza Foucault, pois, como ressalta Crary,


"A noção da visão como toque é adequada ao campo do conhecimento cujos conteúdos são organizados em posições estáveis delimitadas em um âmbito extensivo. Porém no século XIX tal noção tornou-se incompatível com um campo organizado em torno da troca e do fluxo, no qual um conhecimento adquirido através do toque seria irreconciliável com a centralidade dos signos móveis e bens cuja identidade é exclusivamente ótica" (CRARY: 1992, p. 62).


REFERÊNCIAS:


CARTWRIGHT, Lisa. Screening the body: tracing medicine´s visual culture. Minneapolis: University of Minnesota Press, 1997.


CRARY, Jonathan. Techniques of the Observer: on Vision and Modernity in the Nineteenth Century. Cambridge: MIT Press, 1992.


DIDEROT, Denis. Carta sobre os cegos para o uso dos que vêem. IN: DIDEROT, Os Pensadores. São Paulo: Abril Cultural, 1979, pp. 2-29.


FOUCAULT, Michel. As Palavras e as Coisas. São Paulo: Martins Fontes, 2002.


GUNNING, Tom. O retrato do corpo humano: a fotografia, os detetives e os primórdios do cinema. IN:CHARNEY, Leo & SCHWARTZ, Vanessa R. (org.). O cinema e a invenção da vida moderna. São Paulo: Cosac & Naify, 2004, pp. 33-65.

sábado, 28 de abril de 2007

Tecnologias Eletrônicas e Metalinguagens

No gigantesco salto de aproximadamente 20000 anos que a história dá, desde o advento das primeiras tentativas de notação, através das talhas sumérias, por volta de 18000 a.C. , até as primeiras tentativas de transmissões telegráficas em meados do século XIX, a humanidade não só conheceu um aumento vertiginoso do volume de informações e testemunhou drásticas mudanças nas suas culturas, como experimentou diferentes formas de ser humano.
Aparentemente de forma paradoxal, à medida em que a evolução das tecnologias de notação avançou, à medida em que as informações foram ganhando uma dimensão cada vez mais simbólicas e universais, os sistemas notacionais apresentaram um fenômeno fantástico de redução crítica de complexidade, sob a forma da emergência súbita de uma nova ordem de linguagem: a metalinguagem.
A metalinguagem da qual se fala aqui deve ser entendida como a capacidade de um novo padrão codificante se constituir a partir de um anterior, com o intuito de, em um outro meio, ganhar eficiência e velocidade nas operações de comunicação e de memorização, garantindo o processo crescente de ganho de complexidade para um dado sistema, sem o comprometimento de sobrecargas energéticas.
A linguagem telegráfica, desenvolvida por Alfred Vail e Samuel Morse, é um invento genial tomando por base o alfabeto romano. Experiência pioneira em metalinguagem voltada para a resolução de uma imposição tecnológica — como transmitir mensagens aproveitando a energia elétrica recém distribuída ? —, visou a redução de todas as letras do alfabeto a um sistema de pontos, traços e espaços. Trata-se já de um sistema binário e digital, que envolveu a análise quantitativa dos usos das letras nas palavras de língua inglesa. As letras mais freqüentemente usadas, e e t, foram representadas nas formas mais simples do código, um ponto (ּ) e um traço (—), respectivamente. Letras com uso menos freqüente, como v (ּּּ—) e w(ּ — —­), receberam representações mais complexas.[1] Desta forma, em vez de lidar com toda a gama de sons da fala, ou com a diversidade visual dos tipos gráficos, este sistema lidava com estruturas mínimas de informações capazes de, sempre que se quisesse, serem vertidas para o sistema suporte, isto é, o alfabeto romano.
A implementação da metalinguagem telegráfica é um exemplo de como o desdobramento de uma linguagem em outra mais simples pode ser um recurso empregado pelo sistema humano para efetuar poderosas extensões de si mesmo através de um novo meio no qual a linguagem suporte estaria, ao menos inicialmente, inapta a ser transmitida. É um desdobramento análogo ao que as tecnologias computacionais irão realizar, aproximadamente, um século depois, abrangendo em sua metalinguagem digital de zeros e uns, então, não só o alfabeto, mas, diversas linguagens.
As tecnologias digitais permitirão um novo modelo de escrita, hoje amplamente disseminado, o texto eletrônico. A história deste modelo de texto revela o acúmulo das histórias de todas as tecnologias notacionais que o antecederam, desde as talhas, passando pela ficha-toquem, placas de argila e a escrita em papel, mas também de outras formas tecnológicas como o telefone, o rádio, o cinema e a TV.
McLuhan chamava a atenção para o fato de que o conteúdo de um meio é sempre um outro meio. De fato, quando se observa a evolução das linguagens compreende-se que cada nova etapa tecnológica se apropria da linguagem anterior estendendo-a, tomando-a como conteúdo e, em parte, aperfeiçoando-a.[2].
O texto eletrônico, se ao mesmo tempo se inscreve dentro da nova modalidade notacional das metalinguagens, fazendo parte de uma bifurcação evolutiva iniciada com o telégrafo cujas conseqüências serão analisadas mais a frente, se apoia também no conjunto de transformações cognitivas preparadas pelas tecnologias que o antecederam.
Se as tecnologias eletrônicas irão permitir o começo da reentrada dos cinco sentidos nos processos de comunicação — reduzidos que foram à visão especializada, desde o início do processo de implementação das culturas letradas — com o rádio, o cinema, a TV e finalmente com a realidade virtual, isto não pode se dar sem a diminuição da sobrecarga do sistema nervoso na participação direta em alguns processos das dinâmicas comunicacionais complexificadas.
Cada vez mais estendido e, assim, alterado, o mutante humano, agora, precisa iniciar um processo de religamento sensorial com o mundo que criou. Para isso continuará contando com suas extensões tecnológicas e com as disponibilidades neurais que estas mesmas tecnologias permitem, mais do que nunca.
[1] Ver Rowland, W. Spirit of Web - The Age of Information from Telegraph to Internet.
[2] No caso das tecnologias midiáticas, Jay David Bolter e Richard Grusin propõem o interessante conceito Remediação (Remediation). Os autores citam McLuhan como o primeiro a tratar deste processo, embora ressaltem que em McLuhan, trata-se da apropriação e da transformação de toda uma linguagem por um outro meio, e não apenas de uma forma de representação desenvolvida em um outro meio, como é o caso do conceito que propõem. Ver bem Bolter, J.D. e Grusin, R.; Remediation - Understanding New Media. p.p.44-45

quinta-feira, 26 de abril de 2007

A filosofia da música


Embora trate especialmente de música, a introdução do livro "A filosofia da música", de Giovanni Piana, mostra que suas críticas também se ajustam aos sentidos visuais e táteis.
A apropriação dos meios anteriores, o estranhamento ao novo, os conceitos e regras que são criados e reproduzidos até se tornarem um padrão quase inquestionável. Essas questões que ele debate estão também na TV, na publicidade, na diagramação dos jornais e revistas, nas telas dos aparelhos de telefone celular.
Se se fala em som e silêncio nas sensações auditivas, podemos imaginar o espaço e áreas em branco de uma área impressa, nas sensações visuais, uma vez que as formas das letras, ou seja, sua parte impressa, só pode ser percebida em conjunto com as áreas em branco ao seu redor.
Mais, ainda. Pode-se imaginar uma experiência "noise" da visão que seria o extremo desconforto de um alto-contraste ao qual nossa percepção visual não está acostumada. Como aquela prática de fixar os olhos numa imagem e depois de um tempo, ao fechá-los (ou olharmos para uma parede branca), temos a imagem invertida.
Muitas possibilidades....