quarta-feira, 12 de setembro de 2007

GAMES MÓVEIS

Oi pessoal. Dentro de um olhar Baudeleriano pode-se encontrar uma perspectiva interessante para os usos dos meios que ultrapassagem os usos originais, nesse sentido, W. Benjamin diz que Baudelaire arrancava "as coisas do seu contexto habitual - normal com as mercadorias no estágio de sua exibição" (BEJAMIN, 1989: 163) e, ainda segundo Benjamin, seria "um procedimento bastante característico em Baudelaire" (BEJAMIN, id). Nesse aspecto, os usos de telefones celulares podem estar bem próximo dessa perspectiva Baudeleriana, se não vejamos:

Segundo informações do site britânico Pocket Gamer, o chefe da área de jogos da Sony Ericsson, Peter Ahnegard, diz que um telefone com a marca PlayStation pode ser lançado ainda no Natal deste ano. Como o nome pode sugerir, o telefone da Sony será mais voltado para entretenimento, apesar das muitas funcionalidades que deve carregar. Segundo Ahnegard, jogos são provavelmente a área de conteúdo mais madura que existe hoje em dia no ramo móvel e a Sony Ericsson tem sempre procurado refletir isso.

Em http://noticias.click21.com.br/artigo_53465.html

Referência:

BENJAMIN, Walter (1989). Obras Escolhidas III. Charles Baudelaire: Um Lírico no Auge do Capitalismo. São Paulo: Brasiliense.

quarta-feira, 5 de setembro de 2007

Texto "A vida dos Objetos..." Erick Felinto e Vinícius A Pereira

Este é o texto do qual falei. Ele irá apresentar algumas das questões que trabalharemos nesse início do curso. Aproveito para sugerir, para os que estão entrando em contato com o blog agora, a leitura dos posts anteriores. Vcs irão perceber que a maioria, se não todos, estão com o marcador "Aurora", que significou, exatamente, o raiar da proposta do grupo/laboratório. O legal desses posts, apresentados pelos membros do grupo que agora continuam conosco, acompanhando as aulas da nossa disciplina, é que podem dar uma visão bem didática das questões que podem ser abraçadas pela temática que investigaremos todo este semestre.

quinta-feira, 30 de agosto de 2007

Reabertura dos Trabalhos. Semestre II - 2007

Caros Colegas,

é com enorme prazer que retomamos as atividades do TECNOPALATOVISUAUDIOLFATATO - Laboratório de Comunicação, Tecnologia e Linguagens Sensoriais, do Programa de Pós Graduação em Comunicação da UERJ. As atividades do laboratório, depois de um período em que ficamos em uma espécie de incubadora, no semestre passado, poderão ser acompanhadas através de, basicamente, três espaços correlatos: o primeiro deles é este espaço, no ciberespaço. O blog colaborativo do laboratório que, esperamos, será alimentado por todos que participarem do nosso grupo de pesquisa. Aqui todos poderão acompanhar os passos que estão sendo dados pelo laboratório, ter acesso à bibliografia, acompanhar as discussões da disciplina que ministro no mestrado, dentre outras atividades; O segundo espaço é o da própria sala de aula no PPGC-UERJ, onde ocorrerão as aulas da disciplina A Evolução das Novas Tecnologias, ond estarei ministrando o curso Comunicação, Tecnologia e Sensorialidades(vide o programa abaixo); Finalmente, o terceiro espaço, é o laboratório de mídias do PPGC-UERJ, onde realizaremos alguns dos nossos experimentos em mídias e sensorialidades e poderemos, eventualmente, ter algumas de nossas aulas/encontros.
Recomeçamos as nossas atividades hoje, dia 30/08/2007, e iremos até o dia 06/12, neste segundo semestre de 2007. Sejam todos muito bem-vindos.

Vinicius Andrade Pereira



Curso : Comunicação, Tecnologias e Sensorialidades

A proposta deste curso é pensar, a partir de idéias tais como embodiment (Csordas), afetividade e sensorialidade (Pereira 2006), as relações entre tecnologias de comunicação e os sentidos. Trata-se de investigar como modos de percepção auditiva, visual e tátil evoluem e qual o papel dos meios nesta dinâmica. Partindo da perspectiva de uma Modernidade Neurológica (Singer, 2003), buscaremos traçar uma breve história dos códigos sensoriais nas suas intercessões com as materialidades dos meios, a fim de obter uma melhor compreensão das expressões que a comunicação ganha na contemporaneidade, na forma de novas linguagens midiáticas, da arte eletrônica, do design multisensorial e da cultura digital trash.
Como interlocutores recorreremos a pensadores que se mostram sensíveis a temas tais como estímulos e impactos sensoriais, cidade, tecnologias e materialidades dos meios, dentre outros, e que os compreendam como elementos partícipes da elaboração de novos modos de percepção e de experiências estéticas. Em comum, ainda, entre os autores, será a perspectiva que considera plausível tomar o corpo como um sistema no qual seus aparatos cognitivos e sensoriais evoluem continuamente, sensíveis aos mapas e códigos tecno-culturais de cada época.

Disciplina: Evolução das Novas Tecnologias
Professor: Vinícius Andrade Pereira
Horário: Quintas-feiras – das 15:00 às 18:00hs
Local: PPGC-UERJ


Obs.: A bibliografia que aqui se apresenta é uma bibliografia básica, que deverá ser lida em paralelo ao curso, para aqueles que pretendem participar do grupo de pesquisa TECNOPALATOVISUAUDIOLFATATO. A bibliografia específica do curso, incluindo novos títulos, será apresentada no primeiro dia de aula, em 30/08/2007.


Referências Bibliográficas:

BALSAMO, A. 1995. Forms of Technological Embodiment: Reading the Body in Contemporary Culture. In: M. FEATHERSTONE e R. BURROWS (ed.), Cyberspace/Cyberbodies/Cyberpunk – Cultures of Technological Embodiment. Sage, London, p. 215-237.
BLACKMAN, L. 2001. Hearing Voices: Embodiment and Experience. Free Association Books, London, p. 319
BOLTER, J.D. E GRUSIN, R. 1998. Remediation – Understanding New Media. Cambridge/London, The MIT Press, xi, p. 295
CHARNEY, L. e SCHWARTZ, V. 2001. O cinema e a invenção da vida moderna. São Paulo, Cosac & Naif, p. 567
CSORDAS, T.J. 1994a. Introduction: The Body as Representation and Being-in-the-world. In: T.J. CSORDAS (ed.), Embodiment and Experience: The Existential Ground of Culture and Self. Cambridge, Cambridge University Press, p. 1-24.
CSORDAS, T.J. 1994b. Words from the Holy People: A Case Study in Cultural Phenomenology. In: T.J. CSORDAS (ed.), Embodiment and Experience: The Existential Ground of Culture and Self. Cambridge, Cambridge University Press, p. 269-290.
DURAND, G. (1992) Les Structures Antropologiques de L’Imaginaire. Paris, Dunod. p. 112
EDELMAN, G. 1992. Bright Air, Brilliant Fire – On the Matter of the Mind. New York, Basic Books., xvi, p. 280
GEERTZ, C. 1989. A interpretação das culturas. Rio de Janeiro, LTC – Livros Técnicos e Científicos, p. 252
GREEN, S. e BAVELIER, D. 2003. Action Video Game Modifies Visual Selective Attention. Nature, 423:534-537.
GUMBRECHT, H.U. 2004. Production of Presence: What Meaning Cannot Convey. Stanford, Stanford University Press, p.326
GUMBRECHT, H.U. e PFEIFFER, K.L. (eds.). 1994. Materialities of Communication. Stanford, Stanford University Press, p. 734
HAVELOCK, E.(1963) Preface to Plato. Cambridge, The Belknap Press of Harvard University Press. xii, p.328
KITTLER, F. 1990. Discourse Networks 1880/1900. Stanford, Stanford University Press, p.389
MAUSS, M. (1973) Les techniques du corps. In: Sociologie et anthropologie. Paris, PUF, p. 365-86. 1974 As técnicas corporais. In: Sociologia e antropologia. São Paulo, EPU/EDUSP, vol. 2, p. 209-34.

McLUHAN, H.M. 1964. Understanding Media: The Extensions of Man. New York, The New American Library, p.397
MORAVEC, H. 1988. Mind Children: The Future of Tobot and Human Intelligence. Cambridge, Massachussets, Harvard University Press, p. 214
ORNSTEIN, R. 1991. A evolução da consciência. São Paulo, Nova Cultural, p. 265
PEREIRA, V.A. e FELINTO, E. A vida dos objetos: im diálogo com o pensamento da materialidade. Contemporânea – Revista do Programa de Pós-graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas da UFBa. Vol 3, n.º1. Salvador, 2005. p.79-98
PEREIRA, V.A. 2003. Entendendo os meios: as extensões de McLuhan. In: A. LEMOS e P. CUNHA (coords.), Olhares sobre a cibercultura. Porto Alegre, Sulina, p. 90-112.
________. 2004. Tendências das tecnologias de comunicação: da fala às mídias digitais. In: SÁ, S. e ENNE, A. (org.), Prazeres digitais: computadores, entretenimento e sociabilidade. Rio de Janeiro, E-papers Serviços Editoriais, p-131-146
________. 2006. Reflexões sobre as materialidades dos meios: Embodiment, Afetividade e Sensorialidade nas dinâmicas de comunicação das novas mídias. Fronteiras – Estudos Midiáticos. VIII(2) – maio/agosto. Unisinos: São Leopoldo, 2006.
SINGER, B. 2001. Modernidade, hiperestimulo e o inicio do sensacionalismo popular. In: L. CHARNEY e V. SCHWARTZ (orgs.), O cinema e a invenção da vida moderna. São Paulo, Cosac & Naif, p.115-148 .

quarta-feira, 15 de agosto de 2007

LUVA PERMITE A SENSAÇÃO DE TOCAR OBJETOS DISTANTES


Entre os gadgets apresentados na conferência SIGGRAPH deste ano, o protótipo da luva Haptic Telexistence foi um dos maiores destaques.
Desenvolvida por cientistas do departamento de robótica da Universidade de Tóquio, a Haptic Telexistence transmite uma sensação mais realista de objetos e pessoas à distância, mas só deve chegar ao mercado nos próximos dez anos.
Segundo a equipe liderada por Katsunari Sato, a interação social através da rede mundial de computadores mudará drasticamente a partir desse novo conceito. Os sistemas convencionais permitem a percepção do objeto, mas com a Haptic Telexistence, também é possível perceber o formato do objeto, assim como manipulá-lo melhor. Essa inovação poderá facilitar as tele cirurgias e a modelagem 3D, por exemplo, já que a luva japonesa é capaz de oferecer a sensação da temperatura e da textura dos objetos.


Veja mais em:


quarta-feira, 23 de maio de 2007

Poemas visuais em territórios digitais

A poesia brasileira contemporânea, introduzida nos últimos cinqüenta anos, inaugurou novas formas de expressão, mais condizentes com uma sociedade em que a velocidade é item determinante. A tecnologia e a linguagem dos meios de comunicação de massa passaram a questionar os hábitos do leitor, pois, a partir do movimento vanguardista do Concretismo, a relação entre o poema e o leitor se daria através da comunicação visual, mais do que da verbal.


O Concretismo abandona o discurso tradicional, privilegiando os recursos gráficos das palavras, e suas outras características são: a abolição do verso e o aproveitamento do espaço.

Na mesma época, radicalizando a proposta dos concretistas, o poema/processo surge com a proposta de usar, sobretudo, signos visuais. Explora as possibilidades poéticas contidas em signos não-verbais. É um tipo de mensagem mais para ser visto do que ser lido.

Essas mesmas tendências nós encontramos hoje na poesia visual do mundo digital. Os poetas virtuais usam, abusam e adotam as tecnologias para promover outra forma de leitura.

Exerimente alguns exemplos criativos:

- http://concretismo.zip.net/

- http://www.geocities.com/SoHo/Lofts/7308/ppoesias.htm

- http://www.anaaly.art.br/

- http://www.heterogenesis.com/Artistas/Padin/Padin.htm

segunda-feira, 21 de maio de 2007

Alfabetizando a visão

Como somos traídos pela nossa visão? Quando olhamos para uma imagem, por exemplo, e não conseguimos num primeiro instante reconhecer todos os elementos presentes, ou, a perspectiva da figura, ou mesmo a ordem de sobreposições? Como olhamos e não conseguimos enxergar? Quando estamos diante de interface gráfica digital, por exemplo, procurando uma informação e não a localizamos naquele espaço físico?

Como reconhecemos um trabalho de arte de um profissional e de um amador? Como reconhecemos itens de interação? Como reagimos à miniaturização dos aparatos tecnológicos? Como estamos alfabetizando nossa visão?

Na verdade, não percebemos essas dificuldades ou situações. Usamos nossos sentidos habitualmente, sem prestar atenção em como eles agem e respondem a determinados estímulos e terminamos por não explorar toda a sua capacidade funcional.

Marcel Mauss, sociólogo e antropólogo francês, dizia no final do século XIX, que técnica corporal é a maneira como os homens e a sociedade sabem servir-se de seus corpos. Toda e qualquer atividade é aprendida pelo corpo, contextualizado socialmente e limitado em sua materialidade. O corpo aprendeu a ficar ereto. Aprendeu a caminhar com dois pés, aprendeu a usar os talheres, a dormir em redes, pode ser treinado para girar no ar. E pode mudar esse jeito para se adequar a necessidades ou simplesmente para ser recontextualizado socialmente. Mauss conta que, uma vez nos Estados Unidos, ficara impressionado com o gingado das americanas – idêntico ao caminhar das atrizes de Hollywood. Algum tempo depois, de volta à França, observou que as francesas também haviam mudado o gingado: o cinema chegara à Paris!

Assim como o corpo pode aprender novas formas de atuar no seu espaço, de acordo com suas necessidades físicas, padrões de moda ou cultura, nossa visão também pode ser treinada para outras formas de ver.

Uma pesquisa publicada na revista Scientific American Brasil revela que a visão tem mais potência do que se pensava: a retina faz muito mais que apenas enviar sinais ao cérebro, ela cria 12 diferentes representações de uma cena visual, que os cientistas chamam de filmes. Gerados por poucos tipos de neurônios, esses filmes são a Gestalt da imagem: cada um deles incorpora uma representação primitiva de um aspecto ambiente que a retina atualiza constantemente e envia ao cérebro. Uma representação pode ser o contorno da imagem, outra o movimento, outra ainda carregam as informações sobre sombras ou pontos de luminosidade. São esses filmes fantasmagóricos, abstratos e sofisticados que o cérebro utiliza para construir o mundo visual preciso em detalhes e rico em significados.

Quando os pesquisadores decifrarem a linguagem visual desses filmes, será possível construir sensores artificiais que devolvam a visão a um cego. Além disso, esse estudo ajudará nos esforços para descobrir como o olho e o cérebro enxergam com nitidez e como são enganados por ilusões.

A partir dessa descoberta que potencializa o poder de nossos olhos, podemos imaginar no futuro um ser humano sensorialmente mais desenvolvido? Poderemos ver aspectos isolados em cenas complexas? Poderemos isolar as cores do cenário, enxergando apenas os objetos vermelhos? Ou seremos acossados pelos aparatos tecnológicos que inibirão o aperfeiçoamento e alfabetização dos nossos sentidos?

sábado, 19 de maio de 2007

Games e imersão

Pensar em imersão por meio das novas tecnologias informacionais nos remete diretamente aos primórdios da arte ilusionista. Não é novo o desejo do homem de se colocar, ao menos virtualmente, dentro da própria obra de arte, eliminando as fronteiras entre seu mundo e aquele representado através da “janela renascentista”. Desde as instalações do Sacro Monte, passando pelos panoramas do século XVIII e chegando aos games contemporâneos, vemos que este desejo de estar fisicamente presente em outro ambiente – aquele com o qual interagimos – foi um dos grandes objetivos dos artistas e pesquisadores de diversos campos do conhecimento.

Diferentemente de grande parte dos games atuais, que propõem uma imersão estritamente “psicológica” em seus ambientes virtuais, aquelas instalações proporcionavam aos seus “espectadores” uma imersão total, de “corpo e alma”. Todavia, no contexto dos games, este paradigma vem sendo retomado por dispositivos que buscam expandir o envolvimento do usuário/jogador para além da imagem e do som, como o Guitar Hero e o Eye Toy, desenvolvidos para operar com o console Playstation, e ainda o conjunto de equipamentos que integram o console Wii, da Nintendo. Nesta nova era dos consoles, o que está em jogo é a superação das fronteiras entre real e virtual.

Ver texto completo em:

http://www.gamepad.com.br/cont/download/imersao_e_interatividade.pdf